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Glosario

  1.  Maker spaces:  Un makerspace es un espacio de trabajo colaborativo donde se realizan actividades de exploración, diseño y fabricación de productos físicos a escala personal/local y que, por lo general, son creados para resolver un problema o atender una necesidad en concreto. Cada makerspace tiene una especialidad y sus actividades se desarrollan en base a una temática o contexto, además, tienen equipos de fabricación digital u otras herramientas.

  2.  Aprendizajes en línea: Son cursos basados en internet en lugar de cara a cara en un aula física. Las muchas aplicaciones utilizadas en los programas de aprendizajes en línea proporcionan información educativa a los estudiantes a distancia.

  3.  Robótica: es una tecnología multidisciplinaria, ya que hace uso de los recursos que les proporcionan otras ciencias afines, solamente hay que pensar que en el proceso de diseño y construcción de un robot intervienen muchos campos pertenecientes a otras ramas de la ciencia. Pueden ser: mecánica, electrónica, informática, automática y matemática entre otras.

  4. Realidad virtual / Aumentada: la diferencia entre la virtual de la aumentada es que la primera es completamente ficticia y la segunda sobrepone lo ficticio sobre lo real. 

  5.  Aumentada: Es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real. Ejemplos: quiver, layar, augment, aurasma.

  6.  Virtual: es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.

  7. Inteligencia artificial: Es la combinación de algoritmos planteados con el propósito de crear maquinas que presenten las mismas capacidades que el ser humano (hacer a las maquinas más humanos). Una tecnología que todavía nos resulta lejana y misteriosa pero que desde hace unos años está presente en nuestro día a día a todas horas.

  8. Wearable: hace referencia al conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna pate de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta; reloj inteligente, zapatillas de deporte con GPS incorporado, etc.

  9. Aula invertida: son vídeos de producción propia para que los alumnos los puedan ver en horas extraescolares. Cundo se habla de aula invertida nos estamos refiriendo a una estrategia didáctica,  un método de enseñanza que está cambiando el modelo tradicional de clase. Consiste en proporcionar material sobre un tema dado para que los alumnos accedan en su hogar. En clase, posteriormente se trabajará ejercitando o profundizando su contenido. Se trata de plantear en clase tareas colaborativas de ejercitación y práctica guiada por el docente.

  10. Píldoras de aprendizaje: pequeñas dosis de lecciones virtuales. 

  11. Pedagogías emergentes: son el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen en relación al uso de las tic en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo, colaborativo, interactivo, creador e innovador en el marco de una nueva cultura de aprendizaje.

  12. TIC: (tecnología de la información y de las comunicaciones) son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes. Son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada.

  13. TAC: (tecnologías del aprendizaje y el conocimiento) concepto creado por Vivancos, para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando estas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual.

  14. TEP: (tecnologías para el empoderamiento y la participación) cobra sentido con la web 2.0 donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenidos generados por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ell

  15. Scape Room: Es un juego donde la lógica y el ingenio son imprescindibles para conseguir el objetivo del juego. Los scapes rooms son por definición salas de escape o juegos de escape donde el objetivo es escapar de una sala. En ellas encontrarás acertijos y enigmas que has de resolver para conseguir escapar y salir antes de que finalice el tiempo, la duración es de 60 minutos por normal general, aunque dependiendo del juego el tiempo podrá variar.

  16. Big Data: Es un término que describe el gran volumen de datos, tanto estructurados como no estructurados, que inundan los negocios cada día. No es la cantidad de datos lo que es importante, lo que importa es lo que las organizaciones hacen con los datos. Son conjuntos de datos o combinaciones de conjuntos de datos, cuyo tamaño, complejidad y velocidad de crecimiento dificultan su captura, gestión, procesamiento o análisis mediante tecnologías y herramientas convencionales.

  17. Aprendizaje invisible: es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. El aprendizaje invisible no pretende proponer una teoría como tal, sino una metateoría capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, que se encuentra en fase beta y en plena etapa de construcción. El aprendizaje invisible está relacionado con la inteligencia de la multitud.

  18. PLE: Entorno Personal de Aprendizaje que se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.

  19. PLN: La Programación Neurolingüística es un modelo de comunicación conformado por una serie de técnicas, cuyo aprendizaje y práctica están enfocados al desarrollo humano.

  20. Programación: es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas computacionales. ... El objetivo de la programación es la de crear software, que después será ejecutado de manera directa por el hardware del pc, o a través de otro programa.

  21. E-lerning: El e-learning es un sistema de formación cuya característica principal es que se realiza a través de interneto conectados a la red. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

  22. Conectivismo: es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes  y George Siemens. Es la integración de los principios explorados por el caos, de la red, y la complejidad y las teorías de la auto-organización. Está impulsado por el entendimiento de que las decisiones se basan en modificar rápidamente las bases. Características:

  • Toma decisional

  • Redes nodales

  • Integración TIC

  • Teoría de los 6 grados

  • Eficacia en las conexiones (cantidad y calidad)

  • El pensamiento esta transformándose continuamente, es dinámico, no estático.

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