top of page

 

CULTURA MAKER

Es una cultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIX (do it yourself/ hágalo usted mismo). Se basa en la idea de que toda persona es capaz de construir o solucionar un problema con tecnología permitiéndole acceder al conocimiento abierto que se genera en comunidad.

La capacidad de innovar con tecnología ya nos pertenece a todos no solo a los grandes fabricantes.

Surge gracias a la aparición de herramientas digitales de diseños y fabricación, por el bajo costo de estas y por los espacios de construcción en formato abierto llamados makerspace.

Un makerspace es un espacio de trabajo colaborativo donde se realizan actividades de exploración, diseño y fabricación de productos físicos a escala personal/local y que, por lo general, son creados para resolver un problema o atender una necesidad en concreto. Cada makerspace tiene una especialidad y sus actividades se desarrollan en base a una temática o contexto, además, tienen equipos de fabricación digital u otras herramientas. Estos atractivos espacios tienen una serie de beneficios:

·         Potencia el interés por las disciplinas STEAM, estas son clave para la innovación tecnológica.

·         Propician la construcción social de conocimiento, así como la creatividad y la generación de soluciones innovadoras.

·         Promueven la exploración (aprendizaje por descubrimiento).

·         Permiten el desarrollo de alguna de las competencias denominadas del siglo XXI (cognitivas, intrapersonales e interpersonales).

Hay diferentes espacios maker pero no todos son iguales, antes de construir un makerspace se piensa cuáles serán su enfoque y objetivos. Los dos tipos principales son:

1.      FABLABS o laboratorios de fabricación digital.

Es un taller de fabricación digital de uso personal, es decir, un espacio de producción de objetos físicos que agrupa máquinas controladas por ordenadores. Las investigaciones que se realizan en el FABLAB giran en torno a la relación entre el contenido y la información y su representación física. Sus características son:

-          Misión: proveen herramientas de diseño y fabricación digital a los individuos.

-          Acceso: cualquier persona puede fabricar casi cualquier cosa por propia iniciativa y debe compartirlo con otros usuarios.

-          Educación: aprendizaje basado en proyectos y en redes de aprendizaje.

-          Responsabilidad: los usuarios son responsables del mantenimiento de los equipos.

2.      TINKERING.

Es un enfoque basado en la exploración y el aprender haciendo en entornos lúdicos. Busca impulsar la creatividad y potenciar el interés por las disciplinas STEAM en los estudiantes. Se emplean materiales de uso cotidiano y se utilizan de forma inesperada. En estos espacios cada participante determina su propio viaje exploratorio de construcción por lo que ningún producto final termina pareciéndose entre sí. El coste de los productos es pagado por los propios usuarios. Sus características son:

-          Modo exploratorio de interacción con materiales e ideas.

-          Promueve la construcción de productos concretos, compartibles y significativos.

-          Imput abierto: no hay resultados esperados porque no hay instrucciones a seguir.

-          Producción altamente diversa: la actividad exploratoria tiene diversos caminos.

-          La permanente exploración permite que el participante vaya construyendo sus ideas conforme avanzan en su viaje creativo.

-          Espacio paras el aprendizaje basado en el error.

Beneficios en la formación de los estudiantes.

El impacto que se reconoce de integrar la cultura maker en la educación se pueden ver cuatro aspectos: competencias que están asociadas al enfoque STEAM, aprendizaje potenciado con tecnologías, competencias denominadas del siglo XXI y aspectos de identidad e inclusión social en el marco de la ciudadanía digital.

Enfoque STEAM.

Es un framework que nos permite trasladar la realidad a un espacio intencionado de aprendizaje y afrontarla desde una iniciativa que integra diferentes disciplinas. El objetivo es provocar el interés para que los participantes integren y utilicen conocimientos científicos, tecnológicos y matemáticos para construir soluciones. Busca desarrollar la alfabetización dela siguiente manera:

v  Conocimiento de los roles que cumplen la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en la sociedad moderna.

v  Familiaridad con los conceptos fundamentales de cada disciplina.

v  Un nivel básico de fluidez de aplicación del conocimiento asociado a STEAM

La integración del enfoque STEAM en la currícula favorece varios aspectos:

-          Al poseer un enfoque transdisciplinar el estudiante puede llegar de manera colectiva a un conocimiento más integrado, conectando conceptos de las diferentes disciplinas y lográndola comprensión de un concepto más rico y de mayor alcance.

-          Mayor dificultad en provocar conexiones entre las disciplinas y permitir que el estudiante identifique y transfiera significados a través de distintos contextos disciplinarios.

-          El estudiante debe ser competente para combinar práctica de dos o más disciplinas para resolver un problema o culminar un proyecto.

-          Construir nuevos conocimientos sobre la marcha de su propia ruta de aprendizaje.

APRENDIZAJE POTENCIADO CON TECNOLOGÍAS

Tenemos que desaprender que la tecnología disponible puede ser utilizada únicamente como contenedores digitales y medios para acceder a contenido, que hasta ahora a pocos les ha permitido ir más allá del “corta y pega”.

Cobo y Moravec (2011) señalan que la aproximación a la tecnología debería ser de forma pragmática, de uso intencionado y con el objetivo de mejorar la experiencia de aprendizaje, orientada a desarrollar el mindware, antes que enfocarnos en el último hardware o software para utilizar. En otras palabras, usar la tecnología para propiciar el desarrollo de la creatividad y la capacidad de innovación.

bottom of page